Tra mostri, dinosauri e giochi da tavolo: l'arte eclettica di Alessandro Coia - The eclectic art of Alessandro Coia
Alessandro Coia, Dragonkin Exploration Sketches, 2025
Ben lontano è il tempo della categorizzazione degli artisti: tra gli sparsi benefici dei social network, la possibilità di un artista di essere a tutto tondo, sé stesso, è una di queste. Essendo un artista eclettico anche io, poi, non posso che apprezzare creatori a tutto tondo come Alessandro Coia, conosciuto attraverso il mio amico Boris Akeem. Oggi pertanto parliamo di una carriera che è focalizzata sull’illustrazione, ma passa dal cinema, dai dinosauri, dalla scrittura e dai giochi da tavolo. Alessandro è un artista "ricco" anche disponibile a lavori su commissione (trovate i contatti a fondo pagina) e qui ci racconta la sua storia.
Benvenuto, Alessandro. Presentati ai lettori.
Sono nato e cresciuto a Roma, classe ‘94. Fin da bambino sono stato sempre appassionato di tutto ciò che riguarda la sfera dell’intrattenimento di genere: cinema, videogiochi, racconti e mitologia, giochi di ruolo, wargaming, prodotti fantasy, horror e chi più ne ha più ne metta. Sono il tipo di ragazzino che ha consumato le videocassette di Jurassic Park e simili ai tempi, sempre pronto a sfogliare un nuovo libro illustrato o far andare l’immaginazione con un nuovo mondo di fantasia.
Ho iniziato la mia carriera nel mondo del cinema, formandomi come sceneggiatore e regista, facendo delle prime esperienze su set indipendenti. Ho poi virato totalmente sulla scrittura, lavorando diversi anni come lettore di sceneggiature e revisore. Nel mentre, la passione per il disegno che ho fin da piccolo non si è mai spenta e, dopo aver conosciuto artisti italiani e non, ho intrapreso il cammino dell’arte: nel 2022 ho pubblicato, come co-autore e concept artist, l’artbook “Bioma: Il Nuovo Mondo”, insieme ai talentuosi ragazzi di I.P.A. Studio. Il cammino è ancora lungo, ma attualmente mi occupo principalmente di illustrazione e scrittura specializzata per giochi di ruolo, sia prosa o tabelle di gioco.
Artisticamente parlando, ho sempre avuto una passione per il creature e character design: l’idea di poter creare nuovi soggetti, siano personaggi di mondi fantastici o creature da incubo, dare loro un contesto coerente e ispirato mi ha sempre affascinato. La mia passione per la mitologia, la zoologia e i classici della letteratura gotica, horror e fantasy mi hanno aiutato molto: cerco di applicare spesso una conoscenza analitica quando scrivo o disegno, attingendo da una o l’altra skill a seconda delle necessità.
Sei partito dal cinema e poi sei arrivato all’illustrazione: quanto ti torna utile oggi l’occhio da sceneggiatore o regista quando disegni?
Penso che qualunque illustratore di mestiere che conosca abbia sostenuto che anche solo dei rudimenti di linguaggio cinematografico siano molto utili nel campo. Entrambi i media, dopotutto, narrano attraverso le immagini e non è un caso che un’infarinatura di cinema venga insegnata anche nelle scuole di fumetto.
Per quanto riguarda me personalmente si tratta più che altro di far sovrapporre l’aspetto narrativo: la scrittura, a mio parere, richiede il pensare a una serie di informazioni extra del soggetto che, magari, non finiscono mai nel prodotto finale ma possono offrire interessanti spunti per arricchire l’efficacia di un pezzo. Durante i miei studi un professore di sceneggiatura mi disse che il modo migliore per scrivere un personaggio che funziona è immaginare cosa faccia al di fuori della trama del film o della storia che in cui appare e, allo stesso modo, penso che lo stesso approccio si possa applicare all’illustrazione: un soggetto raffigurato potrebbe esistere al di fuori del momento immortalato? Riesco a immaginare il mostro che ruggisce o il guerriero che solleva la spada in un momento di relax? Dove magari dorme o mangia? Che elementi posso aggiungere o che mood posso dare per far si che questa tridimensionalità venga resa meglio?
Quando inventi un personaggio o una creatura nuova, da cosa parti di solito?
L’idea iniziale può essere semplice e, per me, è quasi sempre qualcosa di elementare come “voglio disegnare un drago di palude” o “sarebbe interessante cercare di rendere realistico un elfo che vive sulle montagne”. La scintilla può anche scattare dalla funzione, come potrebbe essere “il soggetto è un ladro” o “uno spirito della foresta”. Da lì in poi io spendo parecchio tempo (forse anche troppo) a raccogliere materiale di ispirazione prima di posare la matita sul foglio o accendere la tavoletta grafica. Non sto parlando necessariamente di immagini dirette di reference (quelle sono ugualmente necessarie e arrivano dopo, in fase di lavorazione), ma proprio fare ricerche che possano aiutarmi a decostruire cose già esistenti e poterle rielaborare secondo le mie necessità. Se devo raffigurare una creatura mitologica, di solito, cerco la fonte originale del mito, se ci sono descrizioni “ufficiali”, e quali animali esistenti con quali caratteristiche possono servire allo scopo. Idem per un personaggio: se per esempio il mio soggetto brandisce un certo tipo di arma, vado spesso a cercare e informarmi sulle fonti storiche, come certi strumenti possono essere stati utilizzati, da chi e in quale contesto culturale, in modo da poter arricchire il lavoro finale.
Nell’esperienza con Bioma: Il Nuovo Mondo hai lavorato insieme ad altri artisti: cosa ti ha lasciato questa collaborazione, anche a livello personale?
E’ stato senza dubbio uno dei progetti più divertenti e stimolanti a cui abbia preso parte. Il team si è formato quasi per caso ma è stato subito affiatato e ci siamo trovati a lavorare in perfetta sinergia, nonostante le oggettive difficoltà. Come co-autore e concept artist è stato estasiante palleggiare idee tra scrittori e gli altri artisti, in modo da riuscire a dare vita nel miglior modo possibile alla nostra visione, partendo dai racconti da noi inventati per poi passare alle illustrazioni.
Mantengo ancora i contatti con la maggior parte delle persone con cui ho lavorato, che mi hanno aiutato molto sia al livello professionale che personale. Nel mio piccolo credo che la collaborazione tra professionisti, anche in maniera trasversale, sia un elemento fondamentale in questo ambiente per chiunque e l’esperienza Bioma ha sicuramente dato prova di questo.
Disegni e scrivi molto per i giochi di ruolo: cos’è che ti piace di più di questo mondo rispetto ad altri, tipo cinema o fumetti?
Trovo che la parte teorica dei giochi di ruolo sia una forma di scrittura che offre la possibilità di combinare un aspetto pratico, quale può essere l’insieme delle meccaniche di gioco, a una creatività narrativa legata all’immaginare mondi, personaggi, creature e culture svariate. Come molti scrittori, uno dei miei modi di lavorare preferiti è fare world building, inventando e delineando universi fantastici nei minimi dettagli prima di focalizzarsi sulle necessità di un prodotto. Quando a questa esplosione creativa (fatta pur sempre con criterio) si aggiunge la possibilità di cercare di “far quadrare” il tutto all’interno di meccanismi di gioco che possono essere divertenti è decisamente stimolante.
Il successo di questo tipo di prodotti è stato palese negli ultimi anni con la crescente popolarità di Dungeons & Dragons anche tra utenti al di fuori della nicchia, ma il mondo dei giochi di ruolo è estremamente vasto e variegato, nonché sempre aperto a nuove idee, tanto che ci sono sistemi e mondi creativi per tutti i gusti.
Hai un bagaglio enorme di passioni — mitologia, zoologia, horror, fantasy… vuoi raccontarci quali sono le tue principali fonti d’ispirazione?
A costo di sembrare banale direi che è partito tutto con i dinosauri ahaha. Ho un libro illustrato datato 1996 che conservo ancora gelosamente e che penso di poter identificare come prima scintilla della mia creatività e immaginazione. Ugualmente importante ci metterei anche la mitologia, che mi ha sempre affascinato fin da bambino. Tutto il resto è venuto di pari passo: la passione per il fantasy e la fantascienza in generale rispecchiano l’attrazione e la necessità l’escapismo verso mondi strabilianti che possano far galoppare la creatività a briglia sciolta.
Sebbene non legga quanto dovrei, metterei tra le mie grandi fonti di ispirazione anche i racconti di genere di autori quali Lovecraft, Robert Howard o Stephen King. Il primo in particolare ha avuto, per me come per tanti altri scrittori moderni, un impatto notevole sullo stile e la sensibilità, specialmente quando si tratta di horror e world building.
I prodotti della cultura pop invece hanno cementato il mio gusto visivo: sono un grande appassionato del movimento artistico grimdark e identifico proprietà intellettuali, come Warhammer dei tempi d’oro o lo stesso Dungeons & Dragons nelle sue varie incarnazioni, come fondamentali per la formazione del mio stile artistico.
Per quanto riguarda la zoologia, penso che possa essere messa a fianco all’amore per i dinosauri sbocciato quando ero bambino: ho sempre amato la natura e ho passato innumerevoli ore della mia infanzia ad ascoltare i documentari di Piero Angela, della National Geographic o della BBC. Chi mi conosce sostiene che in un’altra vita probabilmente sarei stato un erpetologo o un entomologo, ma per il momento mi basta non aver perso la passione per lo studio del regno animale che, anche se solo al livello amatoriale, mi aiuta incredibilmente come artista.
Gianmaria Simone
@officialschiele
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Contatti
Instagram: @a.opera
Artstation: https://www.artstation.com/
Mail: alessandro.coia94@gmail.com
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I think we’ve moved past the idea of the “jack of all trades, master of none.” Just as we’ve left behind the stigma once attached to polymaths. In today’s social-media-driven world, having multiple interests as an artist—multiple inspirations, countless influences—is not only desirable, it’s necessary. And that’s something to celebrate!
The era of putting artists into rigid categories is far behind us. Among the many benefits of social networks, the possibility for an artist to be versatile and authentic stands out as one of the most important. As an eclectic artist myself, I can’t help but appreciate multifaceted creators such as Alessandro Coia, whom I came across thanks to my friend Boris Akeem. Today we’ll explore a career that focuses on illustration, but also weaves through cinema, dinosaurs, writing, and board games. Alessandro is a rich and versatile artist, open to commissioned work as well (you’ll find his contact information at the bottom of the page), and here he shares his story with us.
Welcome, Alessandro. Please, introduce yourself to the readers.
I was born and raised in Rome, class of ’94. Since I was a kid, I’ve always been passionate about everything related to the world of genre entertainment: cinema, video games, stories and mythology, role-playing games, wargaming, fantasy and horror products, and the list goes on. I was the kind of child who wore out his Jurassic Park VHS tapes, always ready to flip through a new illustrated book or let my imagination run wild with a new fantasy world.
I began my career in the film industry, training as a screenwriter and director, gaining early experience on independent sets. Later, I shifted entirely toward writing, working for several years as a script reader and editor. Meanwhile, my passion for drawing—something I’ve had since childhood—never faded. After meeting Italian and international artists, I decided to pursue art more seriously: in 2022, I published the artbook “Bioma: Il Nuovo Mondo” as co-author and concept artist, together with the talented team at I.P.A. Studio. The journey is still long, but today I mainly work in illustration and specialized writing for role-playing games, whether it’s prose or game tables.
Artistically, I’ve always been passionate about creature and character design: the idea of creating new beings—whether fantasy characters or nightmarish creatures—and placing them in a coherent, inspired context has always fascinated me. My passion for mythology, zoology, and the classics of gothic, horror, and fantasy literature has helped me immensely. I often try to apply an analytical approach when writing or drawing, drawing on different skills depending on what’s needed.
You started out in cinema and then moved into illustration: how useful is your eye as a screenwriter or director when you draw today?
I think any professional illustrator would agree that even just a basic knowledge of cinematic language is very useful in this field. Both media, after all, tell stories through images, and it’s no coincidence that comic schools also include some film studies.
For me personally, it’s mostly about layering the narrative aspect onto my work. Writing, in my opinion, requires thinking through a series of extra details about the subject—details that might never make it into the final product but can enrich a piece’s impact. During my studies, a screenwriting professor once told me that the best way to create a compelling character is to imagine what they do outside the story itself. I think the same approach can be applied to illustration: could the subject I’m depicting exist beyond the moment frozen in the image? Can I imagine the monster roaring or the warrior lifting his sword also resting, sleeping, or eating? What elements can I add, or what mood can I set, to convey that sense of three-dimensionality more effectively?
When you create a new character or creature, where do you usually start?
The starting idea can be simple—and for me, it’s almost always something elemental like “I want to draw a swamp dragon” or “it would be interesting to make a mountain-dwelling elf feel realistic.” Sometimes it begins with function, like “the subject is a thief” or “a forest spirit.”
From there, I usually spend a lot of time (maybe too much) gathering inspiration before putting pencil to paper or turning on my tablet. I’m not just talking about visual references (those come later, in the production phase), but real research that allows me to deconstruct existing things and rework them for my purposes. If I’m drawing a mythological creature, for example, I’ll usually look for the original source of the myth, check for any “official” descriptions, and identify which real animals and traits could help shape it. The same goes for characters: if my subject wields a particular weapon, I’ll research its historical context—how it was used, by whom, and in what culture—so I can enrich the final work.
In your experience with Bioma: Il Nuovo Mondo, you worked with other artists. What did that collaboration leave you with, even on a personal level?
It was without a doubt one of the most fun and stimulating projects I’ve ever worked on. The team came together almost by chance, but we quickly clicked and found ourselves working in perfect synergy, despite the obvious challenges. As co-author and concept artist, it was thrilling to bounce ideas back and forth with writers and other artists, bringing our vision to life—starting with the stories we created and then moving into illustrations.
I’m still in touch with most of the people I collaborated with, and they’ve been a huge help to me, both professionally and personally. In my view, collaboration between professionals—even across disciplines—is essential in this field, and the Bioma experience really proved that.
You draw and write a lot for role-playing games: what do you enjoy about this world compared to others, like cinema or comics?
I find that the theoretical side of role-playing games is a form of writing that allows you to combine something practical—the mechanics of the game—with narrative creativity: imagining worlds, characters, creatures, and cultures of all kinds. Like many writers, one of my favorite ways of working is world-building: inventing and defining fantastic universes in great detail before focusing on the product’s needs.
When you add to that creative explosion the challenge of “making it all fit” within game mechanics that are actually fun, it becomes incredibly stimulating. The success of this medium has been clear in recent years with the growing popularity of Dungeons & Dragons even outside its niche. But the world of role-playing games is vast and diverse, and always open to new ideas—there truly are systems and creative worlds for every taste.
You have a huge range of passions—mythology, zoology, horror, fantasy… would you like to tell us about your main sources of inspiration?
At the risk of sounding obvious, it all started with dinosaurs, haha. I still have a 1996 illustrated book that I treasure, and I think of it as the very first spark of my creativity and imagination. Mythology was equally important—it’s fascinated me since I was a child. Everything else grew alongside those two: my love of fantasy and science fiction reflects both an attraction to and a need for escapism into dazzling worlds where creativity can run free.
Even though I don’t read as much as I should, I’d include the genre works of authors like Lovecraft, Robert Howard, and Stephen King among my biggest inspirations. Lovecraft in particular had a huge impact on my style and sensitivity, especially when it comes to horror and world-building.
Pop culture products also cemented my visual tastes: I’m a big fan of the grimdark art movement, and I see IPs like Warhammer (in its golden age) or Dungeons & Dragons in its many incarnations as fundamental to the shaping of my artistic style.
As for zoology, I think it goes hand in hand with my childhood passion for dinosaurs. I’ve always loved nature and spent countless hours of my youth watching documentaries by Piero Angela, National Geographic, or the BBC. Friends often say that in another life I probably would have been a herpetologist or an entomologist. For now, I’m just glad I haven’t lost my passion for studying the animal kingdom—even just at an amateur level—because it helps me immensely as an artist.
Gianmaria Simone
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